jueves, 8 de diciembre de 2011

Pionero




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El pie izquierdo no me quiere hacer ni caso. Impotente, sobrepasado por la situación, se mantiene inmóvil sobre la sólida escalerilla de aluminio.

Frío y silencioso, el extraño atardecer azul proyecta tras de mí una sombra irreal, que se dibuja larga y grotesca sobre un solemne páramo de rocas azotadas por el viento y los rayos cósmicos.

Mientras tanto, millones de personas permanecen atentas al sonido de mi respiración, esperando oír de nuevo algo parecido a aquel “Un pequeño paso para un hombre, un gran salto para la Humanidad”. Pero yo he olvidado mi frase.
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lunes, 26 de septiembre de 2011

Mis juegos favoritos - The Legend of Zelda: Majora's Mask


Corría el año 1998 cuando Nintendo sacó al mercado The Legend of Zelda: Ocarina of Time para su Nintendo 64;  la primera entrega en 3D de una saga de juegos que, por aquel entonces, tenía 12 años de edad. Menuda emoción, menudo hype suponía para los que ya habíamos disfrutado del Zelda anterior, A Link To the Past, en la Super Nintendo.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super Nintendo, 1992)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998)
Ocarina of Time resultó ser un juego maravilloso que colmó todas las expectativas, carne de cañón para los nostálgicos videojueguiles, aclamado actualmente como uno de los mejores de todos los tiempos.  Pero, ay, el juego del que quiero hablar no es éste, sino el que vino después. The Legend of Zelda: Majora´s Mask.

Majora´s Mask vería la luz el año 2000, con la Nintendo 64 dando sus últimos coletazos. Con la misión de ser una secuela digna del fenómeno en el que se había convertido Ocarina of Time, la carga sobre sus hombros era muy, muy pesada. Por lo general, Ocarina of Time resultaba un juego vistoso, bonito, alegre. Musicalmente, algo así:



Los creadores de Majora´s Mask tomaron prestados los mismos gráficos, los mismos controles, e incluso los mismos modelos para los personajes del juego anterior, pero crearon una experiencia diferente. Las mismas notas de la melodía, pero tocadas al revés. Mientras que Ocarina era colorido y feliz,  Majora era angustioso, oscuro, extraño, triste... y absolutamente memorable.



Todos los juegos de Zelda tienen una estructura simple y más o menos similar: explorar un mundo enorme, superar mazmorras llenas de puzzles y monstruos y recolectar objetos que te hacen más y más poderoso, hasta poder enfrentarte al mal que amenaza al mundo.

Majora's Mask respeta esta estructura, pero tiene un planteamiento muy diferente en torno al cual gira toda la experiencia del juego y que es lo que lo convierte en algo tan, tan original: el poder maléfico al que nos enfrentamos está haciendo precipitarse a una grotesca Luna contra la tierra. Tenemos tres días para completar la misión. Si no llegamos a tiempo, se acabó todo.


Un minuto de juego real equivale a una hora en el juego: en total, 72 minutos para completar la aventura. ¿No parece imposible de conseguir? El paso inexorable del tiempo se muestra en un indicador en la parte inferior de la pantalla, y un simple vistazo al cielo nos permite comprobar en tiempo real como la Luna se aproxima más y más a nosotros.  Sin embargo, el juego nos ofrece una herramienta para superar este inconveniente: tocando la Canción del Tiempo con nuestra ocarina, volveremos al pasado, justo al amanecer del primer día. Todos los objetos no esenciales se perderán, y la historia comenzará desde el principio.

Todos los recursos argumentales, visuales, musicales y jugables que le dan al juego una atmósfera tan inquietante responden a este planteamiento pre-apocalíptico. Es la historia de los tres días previos a la destrucción de un pueblo, una y otra vez.

Cartel promocional del juego.
Realmente, la inclusión del elemento temporal añade una dimensión adicional al juego. Durante el transcurso de los tres días, los personajes con los que interactúas viven una vida, en la cual tú puedes influir de un modo u otro (todo esto dentro de unas limitaciones obvias). Visto de este modo, los personajes del resto de videojuegos, que permanecen en espera de que aparezcas, parecen vivir estáticos en una especie de limbo temporal en el que no pasa nada hasta que tú intervienes.



Cómo se salvan las partidas también es un punto importante para entender la esencia de Majora's Mask. Solo hay dos maneras de grabar: volver al pasado con la Canción del Tiempo (perdiendo la mayoría de tus progresos), o grabando tu avance en unas estatuas que te obligan a dejar de jugar y que olvidan dicho avance una vez lo reanudas (de modo que no puedas simplemente cargar una partida grabada si te has equivocado en algo). Es decir, siempre puedes volver al pasado, o grabar tu partida e irte a comer. Pero lo que hagas dentro de un ciclo de 3 días no puede ser corregido. He aquí una de las magias del juego: de un modo muy sutil te obliga a gestionar muy bien tus acciones, pues el tiempo del que dispones no es eterno y lo que hagas es, en cierto modo, irreversible. Aunque a veces resulta molesto, hace que la partida sea muy intensa.


En este contexto apocalíptico, la atmósfera del juego se va haciendo más opresiva según los días se acercan a la hora final. Los personajes se inquietan, la luna se acerca, la tierra comienza a temblar y la música, inicialmente alegre, se vuelve más oscura según te aproximas a la última noche. Durante tu camino te cruzas con muchos personajes atormentados, víctimas de esta especie de mal endémico que está llevando al mundo a su final. Sin embargo, después de ayudarles, te ves obligado a volver atrás en el tiempo, dejando a estas personas con la única perspectiva de la muerte a manos de la Luna que se cierne. Cuando vuelvas a verlos, nadie sabrá quien eres. Esta sensación tan triste de abandonar tu alrededor a lo inevitable se repetirá una y otra vez hasta el final, cuando realmente estés preparado para evitar la catástrofe.


Aparte de todo esto, Majora's Mask está plagado de detalles que contribuyen a darle ésta personalidad inquietante, tan distinta de otros Zeldas. Sería imposible enumerarlos, ya que son solo eso, detalles que simplemente forman parte de la estética propia del título. Que Link chille de dolor al transformarse (sí, hay máscaras que te dan ese poder); que el escudo espejo, un objeto típico de todos los Zeldas, ahora tenga grabada una cara de terror en él; o el aspecto que tiene el clon que produces en cierto momento del juego son cosas que siempre me llamaron la atención. De hecho, es probable que esta estética tan oscura y apartada de los otros títulos de la saga haya dado pie a que Majora's Mask tenga su propia leyenda urbana en Internet, que cuenta la historia (con vídeos incluidos) de un cartucho encantado por el espíritu de un niño ahogado (puedes leerlo aquí, o aquí).

Mamá, este Zelda me da mal rollo...
Apenas he hablado de detalles más técnicos referentes al estilo de juego, al argumento, al sistema de máscaras y transformaciones... Basta decir que hereda y mejora el sistema que hizo que Ocarina of Time sea considerado globalmente como el juego al que todo el mundo debería jugar alguna vez en su vida. Y que el juego, tanto gráfica como jugablemente, ha envejecido bien.

Solo he querido hablar de lo que, para mí, hace de The Legend of Zelda: Majora's Mask un juego diferente, y uno de mis favoritos. De las sensaciones que trascienden más allá del mero pasar el rato y se quedan en tu memoria, más de una década después de haberlo jugado. En definitiva, de aquello a lo que nos referimos, los que amamos los videojuegos, cuando decimos que también, a su manera, éstos son arte.

viernes, 15 de julio de 2011

24 de junio del 2007



Que se queden conmigo tus ojos de otoño,
tu tacto de brisa, tu risa de piano,
tus besos dulces de noche de verano.

sábado, 7 de mayo de 2011

E lucevan le stelle


E lucevan le stelle es un aria del tercer acto de la ópera Tosca, de Puccini. La descubrí hace poco (a veces Internet sirve para algo), y desde entonces, aparte de ver la obra entera, me he escuchado este aria como ochenta veces, porque me pone los pelos de punta.

En ella, el protagonista, Mario Caravadossi, se enfrenta desolado ante la perspectiva de su inminente muerte, recordando los momentos vividos con su amada, Tosca. Empieza con una melodía triste y suave, para terminar con una fuerza, una pena y una pasión sangrantes, con el personaje aferrándose a la idea de su amor y lamentándose con amargura de su propia muerte. Muy triste.


Pongo un vídeo que es un fragmento de una versión cinematográfica de la ópera. Yo lo encontré en este blog http://toscadepuccini.blogspot.com/.


Original en Italiano
E lucevan le stelle...
Ed olezzava la terra...
Stridea l'uscio dell'orto...
E un passo sfiorava la rena...
Entrava ella, fragrante,
Mi cadea fra le braccia...
Oh! dolci baci, o languide carezze,
Mentr'io fremente
Le belle forme disciogliea dai veli!
Svanì per sempre il sogno mio d'amore...
L'ora è fuggita...
E muoio disperato!
E muoio disperato!
E non ho amato mai tanto la vita!...
Tanto la vita!...

Traducción al español
Y brillaban las estrellas,
Y olía la tierra,
Chirriaba la puerta del huerto,
Y unos pasos rozaban la arena...
Entraba ella, fragante,
Caía entre mis brazos...
¡Oh, dulces besos! ¡Oh, lánguidas caricias,
Mientras yo, tembloroso,
Sus bellas formas desataba de los velos!
Desvaneció para siempre mi sueño de amor...
La hora ha pasado...
¡Y muero desesperado!
¡Y jamás he amado tanto la vida!
¡Tanto la vida!

Vergüenza me da no haberla conocido antes.

jueves, 5 de mayo de 2011

Estrecheces



“Este gordo ocupa mucho lugar”, exclamó con desprecio altivo la señora, poco acostumbrada a las estrecheces que conlleva compartir un bote de salvamento después de un naufragio.

Los presentes, algo aburridos de la monotonía del mar, recibieron con entusiasmo la iniciativa del gordo de levantarse revólver en mano para terminar con lo que era, según su propia definición, un “cacareo insoportable de avutarda vieja”.

Los ánimos decayeron un poco tras ver el chorrito de agua que emanaba del nuevo agujero del calibre 38 que había en el fondo de la barca.




jueves, 7 de abril de 2011

Juego de Tronos

Juego de Tronos se aproxima. Escribo esta entrada por diferentes motivos:

  1. La ilusión que me hacía alojar en el blog el vídeo de la HBO. Es cool.
  2. Es un modo alternativo de dar la vara a mis conocidos y allegados para que se lean los libros o, al menos, vean la serie.
  3. Hacer un pequeño homenaje a esta saga, que recuerdo con mucho mucho cariño.



Game of Thrones Exclusive Preview

Supongo que le pasará a todo el mundo. En cierto momento, uno se topa con algún libro, un disco, una película ... que te marca de un modo especial y que más adelante asocias irremediablemente con esa etapa de tu vida. Nunca olvidaré que leí la saga de Canción de Hielo y Fuego (de la cual Juego de Tronos es el primer libro) en el último cuatrimestre de tercero de carrera y parte de ese verano. Oí hablar por primera vez del efecto Stark en clase de Física Cuántica II, mientras estaba aún leyendo el primero. A partir de entonces, siempre he considerado el desplazamiento y desdoblamiento de las líneas espectrales de los átomos debido a la presencia de un campo eléctrico un fenómeno asociado  a los Stark de Invernalia, los wargos y la nieve. El recuerdo del regocijo de ese verano (fue el único de la carrera que no tuve nada que estudiar) va íntimamente ligado a mi lectura ensoñadora de las exóticas aventuras de Daenerys al otro lado del mar.

En mi opinión, Juego de Tronos NO es una obra de fantasía. Está ambientado en un contexto medieval, en un mundo imaginario en el que una vez existieron dragones, sí. Pero el peso de la historia recae sobre las relaciones humanas, ¡y los muy escasos elementos fantásticos que entran en la historia son considerados en la misma como fantasías! (como se puede ver en el vídeo, cuando Eddard-Boromir habla de los Otros, ahora llamados White Wakers). Esto, como digo, hace recaer el peso de la historia sobre las relaciones humanas... y qué relaciones.

Escrita en capítulos que se asemejan mucho en estructura a los de una serie de TV, y centrado cada uno en un personaje, la historia comienza a tejer una red de intrigas en las que uno tiene muy claro quienes son los malos y quienes son los buenos, hasta que te toca leer el capítulo protagonizado por el malo, y te das cuenta de que no solo no te parece tan malo, sino que te cae bien. Las trayectorias de los personajes se separan geográficamente según avanzas con el libro, y los acontecimientos que vive cada uno de ellos representa una visión concreta y diferente de una historia general, compleja, inconmensurable, que pronto abarca todo el mundo de los Siete Reinos... y más allá.



No puedo esperar para volver a disfrutar con la humilidad y el arrojo de Jon Nieve, la inteligencia incisiva de Tyrion el enano y el orgullo ardiente de Daenerys. Con el poder evocador de las zonas indómitas del otro lado del Muro. Con el exotismo de lo que hay más allá del mar. Ha sido mucho tiempo de espera.

Aquí termina mi cariñoso homenaje-recomendación.

Winter is coming!

domingo, 3 de abril de 2011

La paradoja de Newcomb



Esta es una paradoja muy divertida que leí hace un tiempo. Tiene que ver con la causalidad y el libre albedrío.

Supongamos que decides jugar a un juego muy absurdo con un genio (es absurdo porque las reglas no tienen lógica, simplemente están ahí para forzar la paradoja ). Este genio tiene la capacidad de predecir el futuro, y tú lo sabes perfectamente. Las reglas del juego son las siguientes:
  1. Se te presentan dos cajas, una abierta y otra cerrada. La abierta contiene 1000 €, y la cerrada puede contener 100.000 €, o  nada (según la disposición del genio, como veremos).
  2. Debes decidir si quieres quedarte con el contenido de la caja cerrada, o con el de las dos (por eso dije que las reglas son absurdas...aparentemente).
  3. El genio, que predice el futuro, pondrá 100.000 € en la caja cerrada si vaticina que el jugador escogerá quedarse solo con esa caja.
Ahora bien, según este razonamiento, el jugador inteligente deberá siempre escoger quedarse con la caja cerrada. Pero una vez ha hecho su elección, y se acerca a las cajas para coger la caja cerrada... el contenido de las mismas ya está definido, y es demasiado tarde para cambiarlo. La caja vacía tiene algo, o no tiene nada, pero lo que sea ahí está, y la caja abierta sigue estando ahí, con sus 1000 €. Ante esta perspectiva, ¡el jugador inteligente siempre saldrá ganando si se lleva las dos cajas, ya que con esto se llevará la caja cerrada, más 1000 €!

Visto esto. ¿Qué movimiento podría uno hacer para ganar el máximo dinero posible?


Si eso más adelante, en comentarios, hablaré sobre lo que opino de esta paradoja. Pero en cierto modo me parece bastante similar a la de viajar al pasado y matar a tu propio abuelo (si no consideramos líneas temporales alternativas como en Dragon Ball). ¡Me gustan mucho estas paradojas!